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SIP vs H.323
Category : [IT Trend]/VoIP
Date : 2008/08/05 18:17

저작권은 www.datanet.co.kr에 있습니다.

실시간 통신 시스템 위한 VoIP 표준 프로토콜 H.323과 SIP
새로운 부가서비스 제공 유리 SIP’ … 상호 운용 솔루션 출시 눈앞



현재 VoIP 시스템에서 가장 표준화된 프로토콜은 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 발표한 SIP(Session Initiation Protocol)와 ITU-T(International Telecommunication Union-Telecommunication standardization sector)에서 제정한 H.323이다. 대부분의 VoIP 장비 판매업체 및 시스템 관련 산업은 두 가지 프로토콜을 모두 지원한다.
그러나 지난 2005년 7월 IETF에서 SIP와 H.323 프로토콜의 상호연동에 필요한 기술문서인 RFC(Request For Comments) 4123 SIP-H.323 Req.를 제정함에 따라, RFC 4123 초안에 근거해 상호연동이 가능한 제품이 근 시일내에 등장할 전망이다.

1. H.323
1) 개요
H.323은 인터넷을 포함한 패킷 네트워크에서 실시간 음성, 영상 및 데이터 통신을 위한 프로토콜이다. 최초 버전은 지난 1996년 ITU-T에 의해 승인됐으며, 현재 최종 발표된 H.323 버전은 5다. 가장 먼저 발표된 VoIP 지원 프로토콜로서 현재 가장 많이 사용되고 있는 H.323은 기존 네트워크의 하부구조를 변경하지 않고 멀티미디어 서비스를 사용할 수 있을 뿐 아니라 랜과 GSTN, N-ISDN, B-ISDN 등 다른 망과의 상호운용성에 대한 표준을 제공한다.

2) 구성 요소
H.323 시스템의 구성요소로는 단말(Terminal), 게이트웨이(Gateway), 게이트키퍼(Gatekeeper), MCU(Multipoint Control Unit)가 있다.
단말은 H.323 네트워크 내에서 이뤄지는 통신의 종단점이다. PC 및 H.323 단말기 등과 더불어 게이트웨이 MCU도 단말에 속한다. 게이트웨이는 H.323 프로토콜을 운용하는 네트워크와 H.323을 운용하지 않은 네트워크의 상호 정보교환 및 연동을 담당한다. 따라서 동일한 H.323 네트워크 내에서 H.323 단말들끼리의 통신에는 게이트웨이가 필요하지 않다.
게이트 키퍼는 단말, 게이트웨이, MCU 중 등록된 종단점에 대한 콜 컨트롤(call control)과 관련된 서비스를 제공하는 일종의 교환기다. H.323 네트워크 내에서는 선택적 구성요소로서 게이트키퍼가 있을 경우 모든 단말은 콜 제어와 관련해 게이트키퍼를 사용해야 하지만, 없을 경우에는 단말끼리의 통신으로 대체된다.
MCU는 3개 이상의 단말에 대한 다수통신을 가능하게 하는 기능을 수행한다. 다수 통신에 참여하는 모든 단말은 MCU와 연결을 설정해야 한다.

3) 프로토콜 구조
H.323을 구성하는 프로토콜로는 오디오 코덱, 비디오 코덱, H.225 RAS(Registration, Admission, Status) 프로토콜, H.225 콜 시그널링 프로토콜, H.245 콜 제어 프로토콜, RTP(Real-Time Transport Protocol), RTCP(Real-Time Transport Control Protocol) 등으로 구성된다.
4) 통신 과정
H.323을 이용한 1:1 통신은 크게 3가지의 방식으로 나뉜다. 첫 번째는 다이렉트 라우티드콜 시그널링(Direct Routed Call Signaling) 방식이다. 이 방식은 Q.931 및 H.245 메시지들을 게이트키퍼를 경유하지 않고 통신 당사자들만 직접 주고받는다. 두 번째는 게이트키퍼 라우티드 콜 시그널링(Gatekeeper Routed Call Signaling) 방식으로 Q.931, H.245 메시지들이 게이트키퍼를 경유해 주고받는다.
마지막으로는 게이트키퍼 라우티드 콜 시그널링 위드 다이렉트 H.245(Gatekeeper Routed Call Signaling with Direct H.245)는 게이트 키퍼는 콜 시그널링에 관여하고 H.245 메시지들만 통신 당사자들끼리 직접 주고받는 방식으로 가장 널리 사용된다.



1. 단말 1이 등록을 위해 RAS ARQ(Admission ReQuest)를 RAS 채널을 통해 게이트키퍼에 전송한다.
2. 게이트키퍼는 ACF(Admission ConFirmed)를 전송해 단말 1을 등록하며, 단말 1에 다이렉트 콜 시그널링이 가능하다는 것을 인증한다.
3. 단말 1은 H.225 콜 시그널링 셋업(call signaling Setup) 메시지를 단말 2에 보내 연결을 요청한다.
4. 단말 2는 H.225 콜 프로시딩(proceeding) 메시지로 응답한다.
5. 단말 2는 게이트키퍼에 RAS ARQ 메시지를 보내 게이트키퍼에 등록을 요청한다.
6. 게이트키퍼는 RAS ACF 메시지를 통해 등록 허가를 단말 2에 알린다.
7. 단말 2는 단말 1에게 H.225 콜 얼러팅(alerting) 메시지를 전송한다.
8. 마지막으로 단말 2는 H.225 커넥트(connect) 메시지를 전송해 연결 설정이 수락됐음을 알린다.
9. H.245 제어채널이 단말 1과 단말 2에 성립된다. 단말 1은 H.245 TerminalCapabilitySet 메시지를 전송하고 단말 2와 성능(Capability)에 대한 정보를 교환한다.
10. 단말 2는 단말1의 성능 정보가 확인됐음을 Terminal CapabilitySetAck를 통해 알린다.
11. 단말 2는 단말 1에게 TerminalCapabilitySet을 전송해 자신의 성능 정보를 전송한다.
12. 단말 1 역시 동일하게 TerminalCapabilitySetAck를 전송해 단말 2의 성능 정보가 확인됐음을 알린다.
13. 단말 1은 단말 2에 RTCP 채널의 전송주소가 포함돼 있는 openLogicalChannel 메시지를 전송해 미디어 채널을 만든다.
14. 단말 2는 RTP 전송주소가 포함된 H.245 openLogical ChannelAck 메시지를 통해 단말 1에게 단방향의 논리 채널이 성립됐음을 알린다.
15. 단말 2는 RTCP 채널의 전송주소가 포함된 H.245 open LogicalChannel 메시지를 전송해 단말 1에 미디어 채널이 성립됐음을 통지한다.
16. 단말 1은 단말 2로 openLogicalChannelAck 메시지를 보냄으로써 단말 2로부터 단말 1까지의 단방향 논리 채널이 형성됐음을 통보한다. H.245 openLogicalChannelAck 메시지에는 단말 1의 RTP 주소가 포함돼 있으며, 이를 통해 양방향 미디어 실시간 통신이 가능하게 된다.
17. 단말 1은 RTP로 인코딩된 미디어 스트림을 단말 2로 전송한다.
18. 단말 2은 RTP로 인코딩된 미디어 스트림을 단말 1로 전송한다.
19. 단말 1은 RTCP 메시지를 단말 2로 전송한다.
20. 단말 2는 RTCP 메시지를 단말 1로 전송한다.
21. 단말 2가 H.245 EndSessionCommand 메시지를 단말 1로 전송해 연결 종료를 시도한다.
22. 단말 1은 H.245 EndSessionCommand 메시지를 단말 2로 전송함으로써 통신 종료를 준비한다.
23. 단말 2는 H.225 릴리즈 컴플릿(release complete) 메시지를 단말 1에 전송함으로써 콜을 종료한다.
24. 단말 1과 단말 2는 게이트키퍼에 RAS DRQ(Disengage ReQuest) 메시지를 전송해 게이트키퍼와의 접속을 해제한다.
25. 게이트키퍼는 단말 1과 단말 2에 DCF(Disengage ConFirmed) 메시지를 보냄으로써 접속해제를 알린다.

2. SIP
1) 개요
SIP(Session Initiation Protocol)는 인터넷을 포함하는 패킷 네트워크 상에서 통신하고자 하는 단말들을 식별하고 위치를 파악하며, 그들 상호간에 멀티미디어 통신 세션을 생성하거나 삭제, 변경하기 위한 절차를 명시한 애플리케이션 계층의 시그널링(signaling) 프로토콜이다. 또한 네트워크 전송 프로토콜과 미디어에 완벽하게 독립적이고 콘텐츠에 상관없이 어떻게 단말기의 연결을 생성하거나 변경 혹은 종료하는지를 정의한다.
SIP의 출현은 인터넷을 이용한 통신 서비스 시장에 큰 파급효과를 가져왔다. 기존의 VoIP 시스템은 대부분 ITU-T가 표준으로 채택한 H.323 프로토콜을 기반으로 구현돼 있다. H.323은 원래 패킷 교환 방식의 랜 망에서 다자간 음성, 화상, 데이터 통신을 가능케 하기 위해 개발된 기술 방식이므로 광대역 네트워크와 대규모 사용자를 지원하는 데 있어서는 기본적으로 한계점을 가지고 있었던 게 사실이다. VoIP 관련 시장 규모가 크게 성장함으로 인해 인터넷 전화 기술이 시장성 있는 기술로 각광을 받으면서 인터넷 상에서 양자간/다자간 통신을 하기 위한 시그널링 프로토콜인 SIP가 기존의 H.323을 대체하는 기술로 주목을 받게 됐다.
SIP는 MGCP(the Media Gateway Control Protocol)의 업그레이드된 프로토콜이다. MGCP는 PSTN의 음성 신호를 IP 데이터 패킷으로 변환시키는 프로토콜이었지만 확장성이 부족하고 음성신호만을 위한 표준이었으며 시그널링이 복잡한 프로토콜이었다. 특히 SIP는 MGCP의 단점을 해결한 프로토콜로 멀티미디어에 특화된 새로운 환경을 제시했다.
SIP는 HTTP와 매우 유사한 메시지 타입을 유지함으로써 개발자들이 자바 같은 대중적인 프로그래밍 언어를 통해 좀더 쉽고 빠르게 애플리케이션을 개발할 수 있게 한다. 또한 통신 사업자들에게도 CID(Caller ID) 서비스, 콜 대기(call waiting) 서비스 등 PSTN의 지능망에서 제공되는 여러 가지 프리미엄 서비스들을 동일하게 제공할 수 있다.
이렇듯 SIP의 유연한 확장성은 SIP를 VoIP 음성서비스의 새로운 표준으로 만드는데 기여했으며, 차세대 VoIP 프로토콜의 지배적인 표준으로서 입지를 굳혀나가고 있다. 또한 3G 협회는 SIP를 차세대 무선통신망의 세션 제어 메커니즘으로 선택했으며, 마이크로소프트는 윈도 운영체제, MSN 메신저 및 기타 애플리케이션의 실시간 통신을 위한 기본 프로토콜로 탑재할 것을 발표했다.

2) 주요 특징
SIP의 주요 특징은 세션을 성립시킬 때 세션의 타입을 정의하지 않고 어떻게 운영해야 될 지만 기술한다는 점이다. 이러한 유연성으로 인해 SIP는 VoIP 음성 서비스뿐만 아니라 온라인 게임, 컨퍼런싱 등의 많은 애플리케이션에 사용될 수 있다. 또한 SIP 메시지는 텍스트 기반으로 구성돼 있으므로, 해석과 디버그가 용이하며 새로운 서비스를 쉽고 간편하게 프로그래밍할 수 있다.
SIP는 MIME(Multipurpose Internet Mail Extensions) 타입 및 DNS(Domain Name System), RTP(Real-Time Transport Protocol), RTSP(Real Time Streaming Protocol) 등 현존하는 프로토콜을 재사용하기 때문에 더욱 최적화된 세션 설정이 가능하다. 또한 SIP를 지원하기 위한 또 다른 서비스를 정의할 필요가 없다.
SIP는 쉽게 확장할 수 있으며, 현존 네트워크 구조를 변경시키지 않고 새로운 애플리케이션 서비스가 가능하다. 이전 버전의 SIP 장비는 새로운 버전의 SIP를 기반으로 한 장비들과 충돌하지 않는다. 새로운 버전의 SIP는 구 SIP의 헤더 및 메소드를 무시하기 때문이다. 또한 전송계층에 독립적이기 때문에 ATM 망에서의 IP계층 위에서도 운용가능하며, 하부계층에 상관없이 UDP, TCP를 통한 전송이 가능하다.

3) 구성 요소
SIP 세션을 성립시키기 위해서는 SIP 유저 에이전트(UA), SIP 프록시 서버, SIP 레지스트라 서버(Registrar servers), 그리고 SIP 리다이렉트 서버가 필요하다. SIP 유저 에이전트는 휴대폰, PC 및 기타 SIP 사용 가능한 단말기를 통칭한다. SIP 세션을 설정하고 운영하며, SIP 연결을 요청한 단말을 클라이언트(UAC), 연결에 응답한 단말을 서버(UAS)로 분류한다.
SIP 레지스트라 서버는 데이터베이스, 도메인(domain)에 있는 모든 UA의 장소정보 및 IP 주소정보를 저장해 SIP 프록시 서버의 질의에 응답한다. SIP 프록시 서버는 SIP UA에서 요청하는 세션을 수락하고, 응답하는 UA의 주소정보를 SIP 레지스트라 서버에 질의하는 역할을 담당한다. 같은 도메인 상에 서버(UAS)가 존재시 세션 요청을 서버(UAS)에게 보내며, 서버(UAS)가 다른 도메인에 있을 경우에는 다른 도메인의 프록시 서버에 세션 요청을 전송한다.
SIP 리다이렉트 서버는 다른 도메인에 존재하는 SIP 세션 요청에 대해서 현존 도메인 내에 존재하는 SIP 프록시 서버가 직접적인 설정을 가능하게 한다.

4) 주소 및 메시지
SIP 주소형식은 기본적으로 이메일과 매우 유사한 sip:user_id@domain_name의 형식을 가지게 되며, 만약 DNS가 존재하지 않으면 domain_name 부분을 IP 주소로 대체할 수 있다. user_id 부분은 부여된 전화번호로 대체가 가능하다. 즉 sip:031xxxxxxx@62.xx.xx.xx;user=phone는 sip:user_id@domain_name와 SIP에서 동일한 주소를 나타낸다.
메시지는 텍스트 기반이며 전술한 바와 같이 HTTP를 재사용한다. 따라서 웹 서핑에서 발생되는 메시지와 동일성을 가진다. 크게 SIP 메시지는 클라이언트에서 요청하는 리퀘스트(Request)와 서버 응답인 리스펀스(Response)로 나눠진다. 메시지 타입은 다음과 같다.
5) 콜 셋업 과정
같은 도메인 내에 UAS가 존재할 경우에는 클라이언트(UAC) A와 서버(UAS) B는 IP 주소 및 수신가능 여부를 SIP 프록시 서버에 자동적으로 전송한다. 클라이언트(UAC) A가 콜을 설정 시 SIP 프록시 서버에 단말 B에 대한 통신 요구를 전송하면, SIP 프록시 서버는 SIP 레지스트라 서버에 주소 정보 요청을 통해 서버(UAS)의 IP 주소를 전송받는다. 그 후 SIP 프록시 서버는 클라이어트(UAC)의 인바이트(invite) 메시지를 서버(UAS)에 재전송하며 SDP에서 정의하는 클라이언트(UAC)가 세션에 사용하는 매체(음성, 영상 등)에 대한 정보가 포함된다.
서버(UAS)는 SIP 프록시 서버에게 콜 셋업이 가능한지와 수신 가능 여부를 회신하며, 마지막으로 SIP 프록시 서버가 클라이언트(UAC)에 정보를 전송함으로써 서버(UAS)와 클라이언트(UAC)간의 SIP 세션이 성립되는 절차를 따른다. 그 후 RTP를 이용한 통신이 P2P(Point-to-Point)로 이뤄지면서 실제적인 VoIP 음성서비스가 시작되게 된다.
만약 클라이언트(UAC)와 서버(UAS)가 동일한 도메인에 존재하지 않으면 절차가 달라진다. 클라이언트(UAS) A가 콜 설정시 SIP 프록서 서버에 단말 B에 대한 통신 요구를 전송하게 되는 것은 앞선 경우와 동일하나, SIP 프록시 서버가 도메인 B에 직접적으로 접속돼 있지 않으므로 같은 도메인 내의 SIP 레지스트라 서버는 도메인 B의 SIP 프록시 서버 주소를 전송한다. 도메인 A에 존재하는 프록시 서버는 도메인 B에 존재하는 프록시 서버에 콜을 넘겨주게 되며, 도메인 B에 존재하는 프록시 서버는 역시 같은 도메인 내에 존재하는 레지스트라 서버에 서버(UAS)의 주소를 질의한다.
도메인 B에 존재하는 레지스트라 서버는 서버(UAS)의 주소정보를 프록시 서버 B에 전송하고 서버(UAS) B는 프록시 서버 B에 응답 메시지를 전송한다. 이후 프록시 서버 B는 프록시 서버 A에 응답하며, 프록시 서버 A는 다시 클라이언트(UAC)에 응답 메시지를 전송하게 됨으로써 콜 셋업이 마무리된다.



3. H.323과 SIP 비교
VoIP 시스템에 적용되는 대표적인 두 가지 프로토콜인 H.323과 SIP는 다음과 같은 장단점을 가진다. 첫째로 H.323에 비해 SIP는 간편하고 간결한 장점으로 인해 새로운 기능 및 부가서비스 제공이 H.323에 비해 용이하다. 둘째로 H.323은 복잡한 프로토콜 구조로 인해 지연시간 증가와 과다한 자원요구 등의 단점을 가지고 있다. 마지막으로 SIP는 H.323보다 간단한 구조로 인해 통신사용자간 충분한 정보를 교환할 수 없다.
<표 2>와 같이 H.323은 좀더 현재의 PSTN망에, SIP는 인터넷 망에 각각 초점을 맞춰 발전했다. SIP가 지배적인 VoIP 시스템의 운용 프로토콜이 될 것으로 예상되지만, 그 과정에서 H.323의 장점을 적극 수용할 것으로 보인다.
이번 호는 VoIP 시스템을 구성하는 대표적인 프로토콜인 SIP와 H.323에 대해 알아봤다. 다음호에서는 VoIP 시스템의 네트워크 구조를 알아봄으로써 VoIP 시스템의 전체적인 구조를 파악해 보자.

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구글 CEO "'클라우드 컴퓨팅'시대 온다"
Date : 2008/01/23 22:13
구글 CEO "'클라우드 컴퓨팅'시대 온다"

지구촌 인터넷을 평정한 구글이 이 그물망을 활용해 수십억 개 웹사이트와 수백만 개 PC를 하나로 묶는 사업을 꿈꾸고 있다. 이용자들이 언제 어디서나 정보를 검색할 수 있도록 지원하기 위해 모바일 시장에도 뛰어든다.

올 하반기 내놓을 구글폰은 벌써부터 파란을 일으킨다. 적자 벤처기업인 구글을 5년 만에 시가총액 150조원 기업으로 키운 에릭 슈밋(Eric Emerson Schmidt) 회장과의 이메일 인터뷰를 통해 올해 IT업계 화두와 경영 전략을 들어봤다.

■이메일 인터뷰=유진평차장

Q> = 올해 인터넷 업계 화두는 무엇이라고 보나.

A> = '클라우드 컴퓨팅(cloud computing)의 가속화'라고 생각한다.

인터넷 접속이 가능한 컴퓨터나 모바일 기기를 이용해 언제 어디서나 온라인 애플리케이션(응용프로그램)을 사용할 수 있게 해주는 서비스다. '클라우드 컴퓨팅'에 대한 소비자들의 의존도는 갈수록 높아질 것이다.

특히 한국은 초고속 인터넷을 도입한 선두 주자다. 한국 시장이 이 새로운 영역에서 자연스럽게 앞서 나갈 것이다.

한국 사용자들은 문서를 작성하고, 협업하고, 공유하기 위해 꼭 책상 앞 PC로만 작업할 필요가 없다는 사실을 알게 될 것이다.

현재 자신의 위치나 사용하고 있는 컴퓨터 또는 모바일기기 종류에 상관없이 서로 의사소통을 할 수 있다는 뜻이다. 클라우드 컴퓨팅은 우리 생활을 개선하고 강화하는 모델이다.

구글은 올해뿐만 아니라 앞으로 계속해 이런 경험을 전 세계 모든 사람에게 전달하는 데 최선을 다할 것이다.

Q> = 올해 웹2.0에 변화가 생길까.

A> = 인터넷 혁명은 이제 막 시작됐다고 볼 수 있다. 현재 13억~14억명이 인터넷으로 연결돼 있다. 앞으로 50억명을 더 인터넷 이용자로 만들 수 있다는 얘기다. 구글은 전 세계에서 잘 해왔다. 구글의 검색과 정보, 언어변환 능력은 계속 업그레이드되고 있다.

변화는 선순환 형태로 이뤄질 수 있다. 인터넷 이용자가 더 많아지면 콘텐츠가 더 많아지고, 검색이 더 늘어나며, 정보가 더 늘고 결국 인터넷 이용자가 더 많아진다. 이 순환을 잘 운용하면 개별 기업뿐만 아니라 세상도 더 나아진다.

Q> = 올해 구글이 최우선으로 추진할 분야 3가지를 꼽으면.

A> = 검색, 광고, 응용프로그램 세 가지다. 정보의 홍수 시대에 검색은 여전히 우리의 기본적인 활동 영역이 될 것이다.

우리는 이메일이나 서류작업 같은 개인정보 검색에 많은 지원을 한다. 하지만 모두가 알고 있듯이 유저 대부분은 인터넷을 통해 검색한다. 검색이 바로 모든 걸 통합한다.

또한 구글은 광고 사업을 추구한다. 광고 시장을 꾸준히 넓혀가고 있다. 세 번째는 애플리케이션이다. 하지만 애플리케이션 또한 검색의 일부다.

따라서 구글은 사용자들이 24시간 정보를 어떻게 사용하고, 검색을 응용할 수 있을지에 대한 새 모델을 만들어가고 있다고 보면 된다. 온라인으로 잘 연결된 한국이야말로 바로 이런 모델을 구현할 완벽한 시장이다.

Q> = 구글은 조직을 계속 확장해 왔다. 어떻게 고유 문화를 살리고, 조직을 수평적으로 유지하나.

A> = 구성원들을 순환 배치함으로써 가능하다. 여러 지역 출신을 섞어 놓는다. 놀랍게도 문화는 어느 곳에서나 아주 유사하다. 흔히들 문화는 세계 각 지역마다 다르다고 생각한다.

그러나 실제로는 그렇지 않다. 구글 직원들은 상대적으로 젊고 미래를 여는 데 적극적이다. 중국 러시아 아프리카 어디 출신이든 다 그렇다. 입은 옷이나 모습이 다를 수 있지만 그들은 비슷한 가치를 가지고 있다. 회사 가치가 이를 말해준다. 구글은 가치 중심 문화를 펼치고 있고, 그 가치가 독특하다.

만일 직원들에게 '당신의 가치가 뭐냐'고 묻는다면 모두가 그들의 가치에 대해 답할 것이다. 제품, 기술적 탁월함, 뛰어난 아이디어를 찾는 일 등에 대한 가치를 말할 것이다.

Q> = 구글의 글로벌 전략 핵심은.

A> = 기업 간 경쟁은 소비자들에게 많은 혜택을 준다. 경쟁을 통해 기업들은 시장에서 성공할 수 있는 기회를 얻는다. 구글의 중요한 관계는 사용자들과의 관계다. 최고 제품과 서비스를 사용자들에게 제공하는 데 초점을 맞추고 있다.

전 세계 사용자들이 요구하는 새 제품을 개발하고, 지역 요구에 부합하도록 기존 제품을 최적화된 맞춤형으로 제공하기 위해 투자를 많이 한다. 지역화는 단순히 정확한 언어, 콘텐츠, 기능을 확보하는 문제가 아니다. 해외 시장에서 제품이 어떻게 작동하고 사람들이 제품에 대해 무엇을 요구하는지가 중요하다. 제품에 대한 기대가 다양하기 때문이다.

Q> = 한국 시장에 대한 전략은.

A> = 구글은 아시아ㆍ태평양 지역 사용자, 파트너, 고객들만의 고유한 요구에 부합하는 지역 기반을 구축하기 위해 노력하고 있다. 한국 시장은 구글에 아직 개발되지 않은 많은 가능성을 제공한다. 각 시장에서 고용과 투자를 통해 사용자, 고객, 파트너들과 가까워지는 방식을 택하고 있다.

지난해 한국 조직을 본격적으로 갖췄다. 구글의 광고를 통해서 한국 광고주들은 국내뿐 아니라 세계 각국 고객에게 다가갈 수 있다. 언어별, 지역별 고객에게 맞는 차별화된 방식으로 타깃 광고를 할 수 있다.

앞으로 한국 시장에 혁신적인 제품과 서비스를 계속 출시할 것이다. 한국 사용자들에게 가장 최적의 사용자 경험을 전달하기 위해 국내외 연구개발(R&D) 인력이 서로 연계해 노력할 것이다.

Q> = 구글은 지난해 말 커뮤니티 시스템과 모바일용 개방형 플랫폼을 발표했다. 이들 플랫폼의 비전은 뭔가.

A> = 완전 개방형 소셜 네트워킹 시스템인 '오픈소셜'과 역시 개방형 모바일 플랫폼인 '안드로이드'를 지난해 말 내놨다.

이처럼 구글이 완전개방형 플랫폼을 지향하는 것은 혁신과 창의성을 극대화하기 위해서다. 즉, 개발자들이 누구나 자유롭게 혁신 기술을 구축할 수 있도록 개방형 플랫폼을 만든 것이다.

구글은 개발자 커뮤니티를 오랫동안 지원해 왔다. 개발자들은 구글 맵스, 아이구글 가젯, 구글 데스크톱 등의 제품을 만들어냈다.

지구촌 휴대폰 사용자 수가 30억명에 달하면서 휴대폰이 가장 개인적인 통신 기기이자 대표적인 유비쿼터스 통신기기가 됐다. 그러나 서로 협력하려는 노력이 부족해 개발자, 이동통신 사업자, 단말기 제조업체들이 모바일 소비자들의 급변하는 요구에 신속하게 대응하는 데 어려움을 겪고 있다.

모바일 플랫폼인 안드로이드는 개발자, 무선 사업자, 단말기 제조업체들이 힘을 합해 신제품을 싸게 시장에 내놓도록 해 줄 것이다.

이동통신 사업자들과 제조업체들은 고객들이 개인적이면서 유연성이 강화된 혁신적인 모바일을 경험할 수 있게 해줄 것이다. 플랫폼 가운데 오픈 소셜 또한 사람들이 서로 더 잘 소통할 수 있도록 해주는 인프라스트럭처를 제공할 것이다.

Q> = 안드로이드를 탑재한 휴대폰이 어떤 위력을 발휘할 것으로 보나.

A> = 안드로이드 폰(구글폰)은 올 하반기에 내놓는다. 안드로이드는 사용자들이 장소에 상관없이 정보에 접근할 수 있게 해주는 게 목표다.

현재 전 세계 모바일 사용자 대부분이 안드로이드 기반 휴대폰을 가지고 있지 않다. 앞으로도 갖지 않을 수 있다는 사실을 잘 안다. 우리의 목표는 기기나 플랫폼과는 독립된 것이다. 구글이 전 세계 단말기 제조사, 이동통신사들과 제휴해 구글 플랫폼을 도입하도록 한다는 기존 모바일 전략을 보완하는 것이지 대체하는 것이 아니다.

■에릭 슈밋은 누구?

21세기 가장 각광받는 기업인 구글의 최고경영자인 에릭 슈밋은 구글을 작은 벤처기업에서 초일류 회사로 탈바꿈시킨 주인공이다. 1955년에 태어나 프린스턴대학교 전기공학 학사, UC버클리교대학원 전기공학 전산학 석사ㆍ박사를 마쳤다. 자바(Java) 프로그래밍 언어를 만들기도 했다. 벨 연구소를 거쳐 선마이크로시스템스 최고기술경영자(CTO), 노벨 CEO 등으로 일하다가 2001년 3월 전문경영인으로서 '구글리(googly)' 구성원이 됐다. 구글 공동창업자인 래리 페이지와 세르게이 브린이 수백 명의 경영자를 인터뷰한 뒤 에릭 슈밋을 뽑은 것으로 유명하다. 당시 에릭 슈밋은 창업자들과 공격적인 토론을 벌이고 이들의 폭넓은 시야와 통찰력에 감탄해 CEO 제의를 받아들였다. 슈밋은 2004년 9월 구글을 나스닥에 상장시키고 회사를 시가총액 150조원 규모 일류기업으로 키웠다. 구글 직원이 1만6000명임을 감안할 때 시가총액으로만 따지면 1인당 가치는 100억원에 달한다.

■클라우드 컴퓨팅

'컴퓨터' 하면 흔히 개인 컴퓨터(PC)나 개인 서버를 생각한다. 하지만 클라우드 컴퓨팅은 '개인'을 '집합'으로 바꾼 개념이다. 전 세계에 존재하는 컴퓨터들을 하나로 묶고, 특정 프로그램이 이들 컴퓨터에 있는 정보를 긁어 모아 사용자들의 질문에 답해주는 시스템이다. 이용자들이 별도로 소프트웨어를 깔지 않아도 된다. 클라우드 컴퓨팅은 또한 자원을 효율적으로 운용하게 해준다. 컴퓨터끼리 결합해 업무를 수행하기 때문에 단일 컴퓨터가 할 수 없는 복잡한 작업도 해낼 수 있다. 구글은 인터넷망과 자사 검색도구(사이버로봇)를 활용해 지구촌 PC를 묶어 고객이 빠른 시간에 검색에 대한 답을 얻도록 지원할 방침이다.

■ <용 어> Cloud computing : 웹ㆍPCㆍ모바일 연결 언제 어디서나 온라인 접속
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모든 것이 소프트웨어에 달려 있다
Category : [IT Trend]
Date : 2008/01/10 17:28
출처 : www.zdnet.co.kr

빌 게이츠「모든 것이 소프트웨어에 달려 있다」


여러 해 동안 빌 게이츠는 보잘것없는 PC에서 출발한 소프트웨어가 휴대폰에서부터 홈 엔터테인먼트에 이르기까지 모든 것에서 사용되는 단계로 진화할 것이라고 목소리를 높여왔다.

의문의 여지 없이 이미 그런 변화가 일어나고 있다. 하지만 컴퓨터 산업계를 장악한 마이크로소프트(MS)의 지배력이 새로운 소비자 중심형 시장으로 옮겨갈 것인지, 아니면 구글이나 애플과 같은 경쟁 업체들이 결국 우위를 점하게 될 것인지는 분명하지 않다.

6일 올해의 소비자 가전 박람회(CES)에서 고별 연설을 하기 직전에 가진 인터뷰에서 빌 게이츠는 경쟁 업체들, DVD의 미래, 그리고 디지털 장치들 사이의 완벽한 연결에 대한 이야기가 그의 기조 연설에만 나오는 이유 등을 CNET News.com에 설명해 주었다.

올해도 그랬고 매년 되풀이한 주제 중 하나는 소비자들이 어디서든, 그리고 어떤 장치에서든 자신의 미디어에 아무 문제없이 연결되기를 원한다는 것이다. 항상 그렇듯이 완벽한 연결이란 정말 어려운 것이며, 시연이나 기조 연설에서 소개하는 것과 실제로 경험하는 것은 차이 있는 것 같다.
가장 중요한 관건은 클라우드를 사용하는 것이라고 말하고 싶다. 클라우드를 사용하면 곡에 대한 라이선스가 있는 사람이 새 휴대폰을 구입한다면 휴대폰으로 그 곡을 즐길 수 있게 된다. 물론 새로 구입한 PC에서도 그 곡을 즐길 수 있다.

그 동안 문제가 되었던 것은 무언가를 장치들 사이에서 옮기는 것이었다. 하지만 클라우드에 넣어두면, 언제든지 자신의 신분을 밝히고 모든 콘텐츠에 연결할 수 있다. 콘텐츠가 어디에서 나오느냐는 중요한 것이 아니다.

5년 후에 MS가 애플이나 구글과 같은 회사들의 도전에 맞서려면 어느 정도가 되어야 하는가?
애플은 MS의 오랜 경쟁 업체이자 파트너이다. 내가 애플로 넘어가 애플 II용 애플소프트 베이직과 맥용 오피스를 제품으로 만든 것은 MS를 창업하고 겨우 3년이 지났을 때였다.

하지만 애플이 현재에 비해 경쟁업체로서 밀려났던 적은 몇 년에 불과했다.
글쎄, 그 몇 년 동안 애플은 거의 죽은 상태였다. 물론 이 분야는 경쟁이 아주 치열하다. 하지만 우리는 플랫폼을 발전시켰다. 사실 윈도우가 성공을 거둔 것은 윈도우에서 사용할 수 있는 소프트웨어가 훨씬 풍부했기 때문이다.

지금 윈도우에 대해, 윈도우 라이브에 대해, 그리고 휴대폰에 탑재된 윈도우에 대해 생각해 보면, 윈도우가 주도적인 플랫폼 자리를 지키게 해야 한다. 분명히 MS는 개발 툴에서 매우 강력하며 비즈니스 분야에서도 우위를 차지하고 있기 때문이다. 현재 클라우드에서 다소 혁신적인 작업을 하고 있으며, 자연스러운 사용자 인터페이스와 관련된 작업을 하고 있다.

솔직히 경쟁이 매우 치열하다는 점이 너무 좋다. 구글은 광고 분야에서 앞서가고 있다. 애플은 음악 장치에서 앞서가고 있다. 하지만 우리가 성공할 여지는 있다.

MS의 제품이나 문화를 변화시켜야 하는 구체적인 상황이 있는가?
기억해야 할 점은 모든 것이 소프트웨어에 달려 있다는 점이다. 따라서 그런 회사들에 대한 이야기는 할 필요가 없다. 소프트웨어를 이해하는 회사는 극소수이다. 휴대폰이 소프트웨어를 중심으로 만들어지고 있고, TV 환경도 소프트웨어와 관련이 있다.

우리가 투자할 대상은 다시 MS의 창업 이념으로 돌아가고 있다. 즉, 소프트웨어가 (모든 것의) 중심에 놓이게 될 것이다. 사실, 이미 그렇게 되고 있다.

현재의 우리, 그리고 우리가 하는 일의 핵심은 플랫폼을 믿는 것이라고 생각한다. 우리는 누구보다도 더 좋은 입장에 있다. 대대적으로 광고하고 음악 제품에 대한 연구와 쓸모 있는 기능 개발을 계속해야 하는가? 물론, 그렇다.

하지만 그런 것은 전부 어떤 소프트웨어 회사보다도 단연 뛰어난 최고의 연구 인력을 보유하고 있는 회사, 그리고 모든 사람이 부러워하는 풍부한 인재를 보유하는 회사가 되는 것의 핵심에서 벗어난 것이다.

워너브라더스가 블루레이만 지원하기로 한 것은 HD DVD가 끝났다는 뜻인가? 만일 그렇다면, 그것이 MS에게는 어떤 의미가 있는가? MS가 HD DVD를 지지하는 가장 큰 회사라는 것은 분명하지 않은가?
가장 최근에 나온 영화사의 발표는 파라마운트가 HD DVD만 지원하기로 한 것이므로 약간씩 밀고 당긴 것으로 보면 된다. 전형적인 포맷 전쟁이라고 생각할 수 있다. 그리고 MS의 HD 인터랙티브 소프트웨어 관련 작업은 사실 이런 플랫폼에 대해 중립을 지키는 것으로 생각해야 한다.

아무도 반대하지 않는다고 생각하는 세 번째 플랫폼이 결국 승리를 거둘 것이다. 그것이 바로 인터넷을 통해 직접 다운로드하는 것이다. 그것은 미디어룸 TV의 작동 방식이며 X박스 라이브의 작동 방식이다.

디즈니와 MGM이 이 분야에 합류하면서 더 많은 콘텐츠가 확보되었다. 지금까지는 매우, 매우 성공적이다. 미디어를 사용하지 않는 것이 얼마나 편한지는 이미 음악에서 보았다. 아이팟, 준, 휴대폰 등을 통해 음악을 전달하는 것이 바로 그런 방식이다.

사람들이 소장하는 음악은 전부 클라우드에 올려진다. 어떤 새 장치를 가지게 되든, 그 음악을 즐길 수 있다. 동영상도 그렇게 될 것이다. 이곳에서 벌어지는 실제 물리적 포맷 전쟁은 사실 어떤 의미에서는 그렇게 중요하지 않다. 영화를 구입하면 모든 광대역 장치를 통해 이용할 수 있게 되는 것, 그것이 미래이다.

X박스용 블루레이 애드온을 내놓을 것인가?
X박스용 주변 장치는 다른 회사에서도 할 수 있다. 분명한 것은 윈도우는 다양한 종류의 모든 옵티컬 드라이브 기술을 지원한다는 점이다. 핵심은 소프트웨어와 관련이 있으며, HD 사업이 정상 궤도에 진입하게 만드는 것이다.
   

나는 우리 제품에 자부심을 느낀다… 비스타는 내년에 훨씬 더 강해질 것이다. 우리는 비스타에서 배운 교훈을 이용하여 강력한 다음 버전의 윈도우를 만들고 있다. 그것은 훨씬 더 좋아질 것이다.
 
 
   

“올해의 가장 실망스러운 IT 사건” 시리즈를 읽었는데, 비스타가 제일 첫 머리에 올랐다. 사람들이 비스타가 자신에게 필요한 것이라고 생각하게 하려면 무언가를 해야 한다고 생각하는가?
비스타 (발매량)이 1억 카피를 넘었다. 이건 매우 놀라운 숫자이다. 사실 비스타에 있는 깔끔한 새로운 기능을 사용하는 많은 사람들은 비스타를 올해의 가장 좋아하는 제품 (목록)에 포함시켰다.

장치 드라이버를 (내놓는) 것에 대해 많은 의견이 들어오고 있는 것은 사실이다. 우리가 제대로 처리하지 못한 호환성 문제도 다소 있었다. 분명히 말하지만, 그런 부분에서는 훨씬 더 다듬어졌다.

나는 비스타에 자부심을 느낀다. 한 해 동안 제품을 다듬고 추가 드라이버를 내놓기 위해 많은 일을 했다. 비스타는 내년에 훨씬 더 강해질 것이다. 우리는 비스타에서 배운 교훈을 이용하여 강력한 다음 버전의 윈도우를 만들고 있다. 그것은 훨씬 더 좋아질 것이다.

OS를 대충 뜯어 고치는 것이 아니라 전반적인 플랫폼을 더욱 매력적인 것으로 만들 가능성이 있는가?
우리가 해 보지 않은 것은 하나도 없다. 오래 전에는 아이라이프가 있었다. 마이크로소프트 웍스는 15년 전에 나왔다. 윈도우의 사진 기능은 계속 개선되고 있다. 포토 갤러리 (컴포넌트)가 있는 윈도우 라이브 릴리스도 내놓았다. 무비 메이커는 매우 강력한 제품이며 이 제품에 대한 투자도 계속하고 있다.

이 모든 것을 패키지로 묶어 라이브를 중심으로 보다 명확한 메시지를 전달할 수 있는가? 분명히 해야 할 일이 남아 있다고 나는 생각한다. 하지만 그렇게 깔끔하게 정리된 환경을 PC와 함께 제공하는 것, 그것을 명확하게 하는 것, 바로 그것이 소비자 시장에서 중요하다고 생각한다.

윈도우 라이브가 그렇게 하는 주요 수단이 된 것처럼 보인다. 사실인가?
대부분의 사용 환경에서 사람들이 사진을 온라인에 올려놓고 싶어하기 때문에 윈도우 라이브에서 많은 혁신이 이루어질 것이다. 무비 메이커와 같은 기능은 윈도우 클라이언트 기능으로 계속 남을 것이다. 하지만 라이브가 가장 주목받는 부분이다. 그것은 매년 무언가를 매우 극적인 방식으로 업데이트하게 될 제품이다.

미디어 센터를 특히 콘텐트에 접근하는 수단으로 보는 개념은 거대한 플랫폼 수준이 될 것으로 보이지 않는다. 미디어 센터의 기능을 IPTV 기능과 결합하면 하나의 플랫폼을 구현할 수 있는 길이 열리는가?
그렇다. 그 두 가지를 함께 묶어 놓을 수 있다. 앞으로 IPTV와 미디어 센터가 콘텐츠 제작자들이 독특한 작품을 만들 수 있을 정도가 되는 것을 보게 될 것이다. 로비 (바흐, 엔터테인먼트 및 디바이스 사업부 책임자)가 NASCAR 관련 기능, 폭스 관련 기능을 보여줄 것이다. 정말 중요한 것은 대화성과 개인화이다.

올림픽에서 NBC와 함께 하는 것은 동영상을 찍는 것이다. 우리는 그것을 일반적인 인터넷 PC에서 볼 수 있게 할 것이며 그 동영상을 구하는 다른 방법도 마련할 것이다. 동영상을 프로그래밍하여 대화식 콘텐츠로 내놓는다는 아이디어는 우리가 오래 동안 구상했던 것이다.

미디어룸이 100만대 이상의 (셋톱박스)에서 사용되고 미디어 센터가 어느 때보다도 더 높은 비율의 윈도우에서 사용되면 그것은 현실이 될 것이다. @
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